約 2,623,484 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/51938.html
登録日:2022/08/25 (木曜日) 05 42 10 更新日:2024/07/14 Sun 18 54 17 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 KOF Lynn THE KING OF FIGHTERS アマンダ アンプスペクター イスラ ガスマスク グラフィティアート シュンエイ編 スタンド スプレー スプレー缶 チリ ハンドポケット メインヒロイン ライバル ライバルチーム ルーキー ン 夢を描く極彩色 女子高生? 幻影 素行不良 「一緒にカッ飛ばすぜ、アマンダ!」 THE KING OF FIGHTERSのキャラクター。 XVにおける新キャラにして、XIVから続くシュンエイ編(仮)のメインヒロイン。 プロフィール 格闘スタイル アマンダとのコンビネーション 誕生日 11月22日 出身地 チリ 血液型 A 好きな食べ物 チレニートス CV Lynn 概要 話題沸騰中のグラフィティアーティスト。 主人公のシュンエイと同じく幻影を持っており、彼同様親に捨てられて児童養護施設に引き取られたが、そこの閉鎖的で劣悪な環境から外へと飛び出し、ストリートで活動する日々を送っている。 異質な幻影を意に介さない友人に恵まれ、作品がSNSを通じて世界中から評価される中、前回のKOFのシュンエイの活躍を見て嫉妬心を抱いたこと、ハイデルンとドロレスから自身と幻影の正体を教えてもらうことを条件にKOFへの出場を決意した。 人物像 勝ち気で快活、竹を割ったような性格の少女。一人称は「アタシ」。 武器にもなるスプレー缶、キャップと首から下げたガスマスク、黄色の上着がトレードマーク。台詞の「ん」が「ン」と表記されているのは育ちの悪さゆえか。 施設で味わった洗脳に近い教育や矯正という名の体罰から大人に不信感を抱いているが、グリフォンマスクやテリーをいい大人と認めるなど全面的に毛嫌いしているわけではない。またその反動から同年代や子ども達には優しい一面も持つ。 しかしシュンエイのことは「根暗でいけ好かねーカンジのヘッドフォン野郎」と露骨に敵意を剥き出しにしている。 イスラの幻影もシュンエイ同様、手の形をしているが、シュンエイと比べると小さく破壊力に優れない分、素早く小回りがきく。 何より、幼い頃から自分と寄り添い、守ってくれたことからアマンダと名付けて相棒と呼んでおり、アマンダの方も明確な意思を持ってイスラを助け、抜群のコンビネーションを発揮するなど、シュンエイとは真逆の関係。スタンドっぽいところは似ている 戦闘力は中々高め。 アンプスペクター シュンエイとイスラが持つ幻影を操る能力の正体。 あらゆる宇宙に繋がっており、多元宇宙からあらゆる可能性を収束し、枝分かれした宇宙を巡り均衡を保つ「魂の坩堝」に干渉してその力の一端を現世に幻影として出現させる。 前回のラスボス『バース』がシュンエイに対して放った「我が欠片を見つけた」という言葉の真意は、彼らの操る「手」がそれぞれバースと同じ魂の坩堝の一部にして異なる別側面のためであり、シュンエイやイスラはその力の一部を幻影として現世に降臨させる呼び水のような役割を果たしているのである。 人間関係 アマンダ 相棒の幻影。ネイルアートをしている。 敵意のある相手にシャドーボクシングしたり、ピースサインやサムズアップしたりと可愛い。 「アマンダ ちょっとネイル剥げちゃった? 後で塗り直してあげっから」 ハイデルン KOF古参オリジナルキャラクター。チームメイトその1。 前回からの異変を解決するため、ドロレスに協力してイスラを迎えに来る。しかし大人嫌いの彼女の交渉に四苦八苦し、同年代のレオナを連れてくるべきだったと思案していた。 厳格なハイデルンには施設の大人を思い出すようで、掛け合いでは反発している。 ドロレス XV初参戦のチームメイトその2。今回の事由に最も詳しく、最も解決を望んでいる女性。 正体はアフリカの奥地に住んでいた大隠者で、バースによって復活した者の一人。伝承の災厄を食い止めようとしている。 こちらも多くは語らない性格なのでやはり反発している。 シュンエイ もう1人のアンプスペクター。敵視しているが、シュンエイは軽く流している。 「前の大会でもそう 今回もそう オトナに守られて情けないヤツ……」 「見てるだけでイライラすンだよ アンタ!」 「あんたにどう思われようが別に構いやしねぇけど……」 「そんな理由で俺に突っかかってんのなら コドモだな お前」 「……ッ! ホントに気に食わねーヤツだな アンタはッ!」 「そのオソマツな腕よりも アタシとアマンダの方が上だって分からせてやる!」 アッシュ・クリムゾン 炎の色や性格がイカしてるようで評価は高め。 「エメラルドグリーンの炎だっけ? イカしたモン持ってンじゃん アンタ」 「アンタの炎とアタシらのペイントでクレイジーな傑作 作ってこうぜ!」 「戦いを作品に例えるなんて面白い感性持ってるネ キミ」 「制作の途中でうっかりスプレーに引火しないように 注意しなよ……♪」 シリーズでの活躍 XV 初参戦。今回のキーパーソンとしてハイデルン、ドロレスの要請からライバルチームを結成するが、詳細を伏せた勧誘に反発して自分がチームのリーダーならと条件をつけている。出場する目的は上記の他、アーティストとして自分とアマンダの名前を売ること、優勝賞金で仲間や施設の子ども達への援助を得ること。 掛け合いは、シュンエイ、ハイデルン、ドロレス、アッシュに対応。 中間デモではアマンダとあっち向いてホイに興じて(しかも負けて)いたが、ドロレスから格闘家の想いが集う決勝戦会場にてバースの正体であるリ・ヴァースが再来すること、アンプスペクターの二人がいれば封印できることを聞かされるも、シュンエイへのライバル心から協力を拒んでいる。 しかし決勝戦後、イスラに異変が生じ… 「なに……これ……チカラが流れ込んで……」 「止まらない……制御 できな……!」 「チ チカラ が……あ……あ……ぐ」 「ヴァァァアアアアアス!」 ネタバレ 「……スベテヲ……」 「ハカイ……ヴァアアアアアアアアアアアアス!」 リ・ヴァース バースの真の姿。エディットチームエンディングによると、世界の終末に現れ、主神のために霊魂をくべる役割を持つという。 人の想いを集めて増幅する能力に長けたイスラを媒質としたため大男の容貌だった前回とは異なり、ガスマスクを付けたイスラにバースと獣の要素、そして幻影を漂わせた姿をしている。 またイスラの精神がもつれ合った状態のため、彼女は気を失ってしまった。 「ゥォオオオオ……」 「ワレ オトム……ハカイスル……スベテヲ」 「オトマ……ラガ……ガ ガガガガガ」 「ヴァアアアアアアアス!」 誕生直後にシュンエイ、イスラ、優勝チームを異世界のフィールドへ転移させ、彼らへと襲いかかる。 このチカラが目覚めた時はホントに嬉しかった いつだって 相棒がそばにいてくれた…… オトナは自分の事ばっか だからアタシは相棒に誓ったんだ 一緒にコドモ達を守るんだって だけどオトナに守られて 友達もいるアイツを見てたら バカにされたような気分になって…… ……でもホントはシュンエイにムカついてたンじゃない…… アタシはアイツが羨ましかったンだ! あんな八つ当たりみたいなことして終わりだなんて…… 絶対に許せねー! だから こんなところで立ち止まってるワケにはいかないンだよ! ライバルチームの場合は心の中で己の想いと向き合ったイスラが覚醒…した直後、気絶した彼女を心配して肩を揺すっていたシュンエイに悲鳴を上げた。 「キャーーーーーーッ!?」 「てててテメェ ヘッドフォン野郎! どこ触ってンだ!」 「はぁ!? どこもヘンな場所は触ってねぇだろ!」 自力で目を覚ましたことにドロレスからは驚かれるもリ・ヴァースには勝てないと忠告されるが、イスラはチームと共に迎え撃つ。 「ゲ……ガ…ガ……ガガ ア」 「オトム……マ……」 「ラ……ガ……」 「グアアアアアアアーーーーーーッ!」 倒され、全身から光を放ちながら消滅するリ・ヴァース。 だが取り込まれた空間は消えず… オトマ・ラガ リ・ヴァース撃破後突如として現れた、ドロレスの探求する真理の果てに存在した破壊と創造を司る母神。 倒すことはできず、封印する方法はアンプスペクターとの対消滅しかないという。 無論イスラはそんなことを信じず、相棒、そして仲間と共に立ち向かうのだった。 「よーーーーし! アタシの足 引っ張ンじゃねーぞ!」 「ハイデルン ドロレス!」 激闘の末、なんとかオトマ・ラガを『完全なる無』へ放逐するイスラ。 「うわっ 離せーーーッ!」 だがアンプスペクターに共鳴したのか、はたまた対消滅という理ゆえか、裂け目から溢れた無数の腕がイスラに掴みかかり、『完全なる無』へと引き込んでしまう。 「チクショー 離せってンだ! アタシは皆と……」 「うわああああああああっ!!!」 「イスラーーーーーーーッ!!!」 シュンエイは自らの危険も顧みずに『完全なる無』へ飛び込んで手を掴み、互いの幻影の助けもあって無事生還。そのままKOF会場への帰還に成功する。 そしてイスラはシュンエイと和解するのだった。 「あー スッキリした!」 「なンか ウジウジ悩ンでたのがバカみてー……」 「ヘンに因縁つけて悪かったな シュンエイ」 「な……ほんと唐突だな」 「……てか、何であんなに突っかかってきたんだ?」 「乙女のヒミツ!」 エンディングではハイデルンに部隊に誘われるが、仲間の待つチリへ帰ることに。ハイデルンとドロレスへ「なんてーかその……世話ンなった!」と礼を言うなど成長をうかがわせるものになっている。 「ありがとな ドロレス ハイデルン!」 「またいつか!」 そして帰国前に中国へ寄り… ……案外あーいうのも悪くねーもんだな…… な アマンダ b 特殊チームエンディングは、K 、クローネンとの素行不良チーム。 クローネンに肩車されながらアートを描いてた。 「おいゴーグル野郎 もうチョイ右だ! 右!」 「なんで俺がガキの落書きの手伝いなんぞ……!」 「ダリぃ…… さっさと終わらせろよ。」 もう一つはアテナ、ユリとの新生女子高生チーム?。 二人に連れられてショッピング中の一幕。 めちゃくちゃ可愛い 「次はあのお店に寄ってみませんか?」 「大賛成〜! イスラちゃん こっちこっち!」 「へへ」 「こうしてダチとショッピングすンのも悪くねーな……」 そしてシュンエイ、ロックとのルーキーズ。 「あんた、テリーの弟弟子なんだろ?」 「ああ、お互いに目標を超えられるよう頑張ろうぜ。」 「アンタら、アタシらに分かんねーハナシしてンじゃねーよ!」 キャラ性能 通常技や必殺技がかなり独特なトリッキータイプ。 ニュートラルはハンドポケット状態でキック攻撃はイスラ、パンチ攻撃はアマンダが担当する。アマンダはリーチが長い分判定もあるので注意。また空Dは完全にめくり専用。 派生技、空中技が多く、モーションをよく見るとアマンダが補助している技も多い。 ⚫︎投げ技 オール・シティ 「アホ! ドジ! マヌケ!」 アマンダが拘束した相手にイスラが連続で蹴りを入れる。 クロッシング・アウト 「やっちまえアマンダ!」 イスラが足で相手の首に組みついて拘束し、アマンダが連続で殴りつける。 ⚫︎特殊技 クラウド 「オオラ!」 対空時間の長い飛び蹴り。隙は非常に大きいが、単発でも強攻撃からでも空中必殺技に繋げられる。 デザイン スライディングキック。リーチは長いがダウンは奪えない。通常技からキャンセルするとダウンを奪えるようになる。 ⚫︎必殺技 フィル・イン 「パス!」 「染まれ!」 「ペイント!」 イスラが頭上にスプレー缶を投げ、アマンダが地面に弾いてインクを噴出させる技。弱はイスラの目の前、強は中距離程まで飛んでいく。 どちらも発生が早く、インクの軌跡にも攻撃判定あり。投げた時点で攻撃判定が発生しているので対空になる場合も。 EX版は弱の距離で、インクの噴出距離が長くなる。追撃可能。 スクライブ 「ガリっと行くぜ!」 「刻むぜ!」 「スクラッチ!」 逆サマーソルト。 弱強EX全て発生が早く、無敵時間がある。隙は大きい。 トゥ・フロント 「捕まえてみな!」 「トロすぎ!」 前方へスライドダッシュし、相手の間合いに入るとキックを繰り出す。 弱は弱攻撃から連続技になり、ダウンを奪う。強は強攻撃から連続技になり、ダウンは奪えないが後述の派生技に繋げられる。 EX版は弱の速さで強の性質を持つ。 └ブレーキング 「なんてな!」 トゥ・フロントのダッシュを踏み止まる。 動作を他の技でキャンセル可能。 └スローウィー・A 「アマンダ!」 「行っけえ!」 「ぶちかませ!」 アマンダが拳を振り下ろし、相手を地面に叩きつけて強制ダウンを奪う。 EX版は連続で殴りつけ、相手をバウンドさせるので追撃可能。 └スローウィー・B 「アマンダ!」 「行っけえ!」 アマンダが拳で足元を薙ぎ払い、ダウンを奪う。 EX版は強制ダウンを奪える。 └スローウィー・C 「こっちだよ〜!」 アマンダに乗って小ジャンプする。 ここから更にピーシングへ派生できるが、連続技にはできない。 ピーシング・A 「もらいっ!」 「まだまだ!」 空中専用。斜め下へキック。 EX版は発生早く多段ヒットし、追撃可能。 ピーシング・B 「落ちろ!」 空中専用。真横へキック。 速度も早く、距離を離すのにも使える。 ピーシング・C 「ガラ空き!」 「まだまだ!」 空中専用。下への回転蹴り。出は遅いが強制ダウンを奪える。 EX版は発生早く、追撃可能。 ドリップス・前方 ドリップス・後方 ドリップス・垂直 「サンキュー!」 空中専用。アマンダに乗って小ジャンプする移動技。 そのまま空中技を出せる。 ⚫︎超必殺技 バック・トゥ・バック 真横へドロップキックを放つ。空中可。 発生・突進速度共に早い。 「埋め尽くせ! アタシの色で!!」 ワイルド・スタイル 「頼むぜ!」 アマンダが前方へ掴みかかり、ヒットするとイスラとのコンビネーション攻撃を繰り出す。威力は低いが技後は追撃可能。 「クレイジー! オラ!」 EX版はより激しい乱舞を繰り出す。 「最後の仕上げ!」 「ラァララララ! ターギングアップ!!」 ⚫︎CLIMAX必殺技 キング・オブ・ピース I A 「そろそろ仕上げるぜ!」 スプレーを前方へ振り撒く。ヒットすると蹴り上げた相手をアマンダが拘束し、ガスマスクを装着したイスラがスプレー缶をミックスした飛び蹴りで貫く技。 発生が早く、無敵時間も長いので割り込みや連続技に有用。 「アマンダ! イヤッホー!!」 「ぷはー」 主な台詞 「最高傑作見せてやンよ!」 「アタシらに任せとけ!」 「行こうぜアマンダ!」 キャラセレクトボイス。 「ナイスコンビネーション!」 勝利ポーズ。アマンダとハイタッチ。 Wピース。 「アタシら相手によくやったよ、アンタ!」 勝利ポーズ。外したキャップを手でクルクル回す。 Wサムズアップ。 「ほら見ろ」 「オトナに甘えてばっかのアンタなンかに アタシが負けるはずねーンだよ!」 対シュンエイ勝利メッセージ。 「レスラーって目立ちたがり屋の偽善者ばっか!」 「本物だったのはグリフォンマスクだけだよ……」 対キング・オブ・ダイナソー勝利メッセージ。 子どもたちよ すまねえー!! 「ほんとイイ性格してるよな……」 「そういうの 嫌いじゃないぜ 後で連絡先交換しようよ」 対アッシュ・クリムゾン勝利メッセージ。 「アタシとアマンダの追記・修正に勝てるわけねーだろ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ものすごい生意気だけど根は素直 でもそれはそれとしてわからせたくなってくる -- 名無しさん (2022-08-25 10 30 47) 次回以降はどうなるかなぁ 続投はすると思うんだが -- 名無しさん (2022-08-25 12 56 04) SFが古参キャラ中心にゴシックなデザインのキャラが多いのに対してKOFはPOPなスタイルのキャラ投入してくるあたり方向性がはっきり分かれてて個人的にはそれを代表するキャラだと思ってる。 -- 名無しさん (2022-08-26 09 28 26) たった一作品で因縁解消して主人公と友好な関係を築く。KOFで未だかつてこんな平和なライバル関係あっただろうか…? -- 名無しさん (2022-09-24 12 35 37) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/810.html
ぶっぱなし弱虎咆対策 中間距離での強虎煌拳対策 虎咆疾風拳対策 雷神刹対策 覇王翔吼拳対策 こちらが端近くでC投げを食らい、前方大JCで端めくりを仕掛けられた場合 6A 天地覇王拳 ガード不能龍虎乱舞対策 02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載Q.リョウに有利つくキャラいませんか? Q.リョウ強すぎて全く勝てん…… ぶっぱなし弱虎咆対策 ダメージがそれほど高くないため、食らっても慌てないことが大事。ダウン回避も可能なので起き攻めされる心配もない。 出してくると思ったら、ガードか様子見で空振りさせて反撃したい。ダメージは高くなくてもいいのでしっかりと反撃することで、リョウ側も安易に弱虎咆には頼りにくくなるはず。 直接ガードした場合発生とリーチに優れた技で反撃可能。自キャラの反撃技を確認して、できるだけ確実に反撃したい。反撃例:バイスの弱ディーサイド、K'の弱ミニッツスパイク、庵の強葵花 空振りさせた場合着地の隙が少ないので、着地の隙に連続技を決めるのは簡単ではない。自信と余裕があれば連続技を狙うべきだが、基本としては、空中のリョウに強攻撃や屈Dでとりあえず反撃するといい。 出してくるのが「完全に」読めた場合は、前転するといい。密着になるので空振りに連続技を決めやすい。 起き攻めの場合、飛び道具を重ねるのも有効。 中間距離での強虎煌拳対策 うかつにジャンプすると強虎煌拳に引っかかってしまうので控える。 モーションが見えたらすぐに前転するのが有効。強虎煌拳の硬直に発生の早い技やコマンド投げが確定する。 虎咆疾風拳対策 ガードの他、見てから直接返すことも可能。 直接返す場合屈Bはダメ。足元無敵があるのか、一方的に負けてしまう。 地上で返す場合、無敵技や当て身投げの他は、ある程度打点の高い遠距離強攻撃や立ちCDでも返せる。キャラによって有効な技が異なるので、使用キャラで返しやすい技を探すといい。 ジャンプ攻撃でも返せる。垂直J攻撃。NJでも小JでもOK。返すことはできるけど、地上技につなぎにくい。 前方小J攻撃。打点を下げれば連続技につなげられる。 キャラ別の返しやすい技の具体例テリー:遠C パワーチャージ ダンク、弱強パワーゲイザー 庵:遠D、強鬼焼き、前方小JD 近C~ K':強クロウバイツ、垂直NJD 弱ミニッツスパイク 香澄:前方小JD 近A~、41236B、214D ラルフ:遠C、遠D リョウ:立ちCD 表社:遠A 弱ミサイルマイトバッシュ、遠B、垂直小JD 屈C 6B 弱強ファイナルインパクト 雷神刹対策 焦らず立ちガードしましょう。 反応できれば無敵技や当て身投げ技で返す他、斜め上方向に攻撃判定のある技(例:テリーの3C)でも返せます。 覇王翔吼拳対策 前転でかわして反撃するのが理想ですが、弱強を見誤って食らってしまうともったいないです。残り体力が少ない場合でもなければ、ガードでも問題ないです。 こちらが端近くでC投げを食らい、前方大JCで端めくりを仕掛けられた場合 中央に向かってリバーサル大Jをすれば回避しやすい。 6A 発生が早めなので見てから立ちガードをするのは難しめ。食らってしまってもダウンしないので焦らないこと。 ただし、リョウに2ゲージ以上ある場合やMAX発動中はQMやどこキャンから連続技につなげられる危険があるので注意しましょう。といっても安定の対策はないため、後転、リバサ大J、読んでガードを使い分けることになります。 天地覇王拳 まず、出せる状況では警戒しておく。 食らってしまった場合気絶してしまいますが、中央であれば大きく距離が離れるため、必死にレバガチャしましょう。リョウ側の追撃の連続技の余裕を減らせます。 ガード不能龍虎乱舞対策 一般的に中央で2C~等で出された場合に距離が少しあれば通常前転でかわせると言われているかと思いますが、その局面で通常後転でかわせばコンボ確定です。 まあ上手いリョウは近い距離でしかやってこないかもですが、その場合もGC後転がいいかもです。 02UMしたらばキャラ対策スレ・初心者スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.リョウに有利つくキャラいませんか? 虎咆の隙の無さと横押しできて判定の強い技とこっちの攻撃かわせてレイスピン潰せる雷神刹、ジャンプにもひっかかる固めのコオウに困っています。 どうやって切り崩せばいいんでしょうか。 今のキャラはアテナクーラです。 A. ユリ 遠Cを相手の隙とか牽制に差せばかなり制限できる A. クーラもアテナも五分~有利つきそうだけどな。人読みされてるんじゃない? 相性が露骨にいいキャラっつーと、キングとか名無しとかかな。あとチャン。 A. レイスピン潰せる雷神刹ってのがおかしい、出す距離間違えてる 遠Bからやるんだ。それと安易に飛ぶな。 遠Bとかレイスピンとか対空バイツで端に追いやって端から逃がさない様に殺すといいよ 決して下がるな飛びと虎咆疾風拳は集中してバイツ頑張れ、余裕あるなら強バイツだとより端に詰めやすい A. クーラなら虎咆はどの技に引っかけられてるの? 虎咆空振りには遠B→バイツSCいける距離までプレッシャーかけてる? 遠Bチクチクとリョウのジャンプなら屈C機能するからこれだけでいけない? A. まあリョウクーラならちょっとクーラ有利じゃないかな。両方対応型だけどクーラ側のほうが動きの自由度高くて攻めやすいから 近距離のポイントとして(垂直)小J遅めCD使うと最速割り込み虎咆を食らわない攻めができる 虎咆は横のリーチは全然ないせいで、虎咆当たらないけどJCDは届くって間合いがある。JCDギリ外れる間合いでもリスクはないので可 例えばJ攻撃で切り込んだ後や小足二発の後なんかに垂直小Jして遅めにJCD出す 相手が虎咆出すとスカったところにJCDがカウンターヒットして追撃入って2割+着地攻め 相手がガードしてればJCDをガードさせれて攻め継続、 その後はちょっと間をおいて垂直or小JCDとかでまた同じ攻めができる これで虎咆撃ちづらくなるからかなり攻めやすくなるよ Q.遅くなってすみません。 虎咆ひっかけられるのは主にJC、JDです。 あとは起き攻めで虎咆釣って反撃いれようとした所に再度虎咆などです。 あとアテナでは距離・強弱に関わらず球撃つと雷神刹もらい、 飛び込みには虎咆くるのでビット待ちと遠C、2Cくらいしかできなかったのですが、 クーラ・アテナ共にリョウ戦では間合い詰めて戦うべきですか? A.クーラは遠B間合い アテナは通常技が無印のままなら遠C間合い 雷神を合わせられてるのは行動に迷彩が足りないだけ 距離を離したり近づいたりすれば空振りさせられる ぶっ放し雷神にはちゃんと反応することも忘れちゃいかんばい 先にもあるよう詐欺飛び等で得意な間合いに持ち込めば有利なはず どうしてもわからんかったリョウ使って雷神振りまくったり虎咆待ちしてみよう Q.リョウ強すぎて全く勝てん…… 雷神刹で飛び道具粛正だしガードしても隙ないし、空対空はアテナJ2Bにすら勝てる判定だし 攻めようにもゆとり性能の虎咆、 さらには発生早くて足払いすら届かず固めに使えるコオウ、 端~端の飛び道具にはハオウぶっぱと何しても勝てない……。 個人的にはクーラジョンと同じくらいで10強余裕で入ると思ってたのですが、 そこまで評価高くない理由と攻略法教えてください…。 使用キャラはKアテナクーラ庵ユリです。 A.そこまで困ってる理由が分かってるならしばらく自分で使ってみなよ 弱いって言ってるわけじゃなくて 自分で使うのが攻略法を考える一番効率のいい手段 使った経験が無いような状態で他人の評価を聞いたってどうせ実感できないでしょ? A.ガンガン距離とってみ そしたら相手からボロが出るから A.俺もリョウは相当強いと思う 評価が高くない理由は定かではないけど、空中から攻めれるタイプのキャラではなく 地上戦でさし勝っていかないといけないので、実は立ち回りが難しいキャラなのに それを理解しないで安易に虎砲⇒コンボを喰らうを繰り返してる人が多いからじゃない? まず先述したようにリョウは空中攻撃が弱い。 J軌道もゆったりしてるので落としやすく、姿勢の低い技に安定で勝てる飛び込みが無いです。 飛びが強すぎる02の中で痛い欠点だと思います。 423氏に求められているものは相手にリスクを与える行動だと思われます。 雷神刹にも虎砲にも覇王にも多大なリスクを教えるべきです。 雷神刹なら間合い調整でスカらせるか 対空や昇りJ攻撃(庵ならJD)で迎撃する。 虎砲は密着ガード時には強攻撃からコンボ、先端なら 庵=強葵花、K'=弱ミニッツ、クーラ=一歩歩いて遠B>強バイツ~などが確定です。 虎砲を誘いつつスカらせて、ダッシュ強攻撃からコンボやJCDカウンター>超必なども狙えます。 覇王は屈伸やダッシュなどを見せておけば、なかなか打てないし 打たれたらダッシュ前転などから反撃をすればいいです。 相手のゲージが3本以上の時はこちらの方が神経を使う相手だけど、 2本以下もしくはこちら側が2人目とかなら 相手の方が神経を使う戦いになると思う。
https://w.atwiki.jp/kof-voice/
このページはSNKプレイモア様が開発する格闘ゲーム 「THE KING OF FIGHTERS」シリーズの、 主にボイスデータを収集したwikiです。 twitter botのデータ管理の為に作成しました。 攻略などは各攻略wikiをご参照ください。 ■各種攻略wiki ''The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS'98 ULTIMATE MATCHまとめ@wiki'' ''The King Of Fighters 2002 @ wiki'' ''KOF2002UM@まとめwiki'' ''KOF11攻略Wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS XII (トゥエルブ)まとめ@wiki'' ''THE KING OF FIGHTERS XIII まとめ@Wiki'' ''KOFXIII攻略'' ''ネオジオバトルコロシアム攻略 Wiki'' ■ボイスデータの参考にさせて頂きました デモ&勝利メッセ&技ボイスまとめ(94~2003)http //you.lolipop.jp/s/kof/ デモ&勝利メッセ&技ボイスまとめ(94~2003)http //yyuio89.secret.jp/kof/f.html 2003 XI ネオコロ MI MI2 MIAhttp //www.ac.cyberhome.ne.jp/~happy/snkgame.htm KOF XI http //kofriends.eek.jp/pc/kof/xi.html 99 00 01 http //smsprw.exblog.jp/i30/ SVCカオス http //www.geocities.co.jp/Playtown/9674/svcc.html CAPCOMvsSNK 2 http //www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/6504/gamestoremax/capvssnk2/capvssnk2.html ''THE KING OF FIGHTERS MIA まとめ@wiki'' ■ボイスを確認できる動画いろいろ 京vs庵 対戦前掛け合い動画集【http //www.nicozon.net/watch/sm1552111】 96~2001特殊掛け合いデモ集【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1829547】 『ザ・キング・オブ・ファイターズ2002~XI・掛け合いデモ集+α』【http //www.nicovideo.jp/watch/sm1881076】 ★SNKvsCAPCOM-SVC CHAOS・対戦前掛合デモ+エンディング集★その1【http //www.nicovideo.jp/watch/sm10361240】 THE KING OF FIGHTERSはSNKプレイモア様の登録商標です。 SNKプレイモア公式HP http //game.snkplaymore.co.jp/ KOF公式HP http //kofaniv.snkplaymore.co.jp/ まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/11.html
目次 目次 公式 攻略 キャラ別攻略 イベント・大会 掲示板 リメイクについて 地域サイトなど 海外のサイト WIKI(KOF) WIKI(KOF以外) 検索エンジン 公式 http //www.kof10th.com/history/history.php?num=kof98 http //game.snkplaymore.co.jp/consumer/title/kof98.php#playstation 旧SNKのページが見つからないため、SNKプレイモアの商品ページになります。 攻略 KOFのこと(管理:似非南原さん) http //www.geocities.jp/kof_no_koto/ KOF@2ch http //www.ii-park.net/~kof98/ KOF98極めの旅 http //www2s.biglobe.ne.jp/~yu-kitou/kof98/index.htm 肥え連合(管理:キッコーさん) http //koekoe.fc2web.com/ come sono bravo?(管理:MOTさん) http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/ MAIDEN SHOCK(管理:M鶏さん)(閉鎖) http //www.ne.jp/asahi/kof/mk/ KOF98極めの旅 http //www2s.biglobe.ne.jp/~yu-kitou/kof98/index.htm ますらおよ!!ぢぇえぃッ!! http //www13.ocn.ne.jp/~masuraoh/ kof98@YouTubeちゃんねる http //tubech.net/tag/kof98 キャラ別攻略 King of fighters RC http //kofrc.jpn.org/ イベント・大会 DO-THE-GAME.NET -KOF 98全国大会公式サイト- http //www.do-the-game.net/ Duelling the KOF(管理:Duelling the KOFさん) http //duel-kof.com/ 闘劇 http //www.tougeki.com/outline/reg_kof98.html/ 戦場 BATTLE2007 http //www.battle2007.com/ 日中戦 http //asanoc.dee.cc/nicchu/ 日韓戦 http //asanoc.dee.cc/nikkan/ http //asanoc.dee.cc/dna3/ 掲示板 KOF98総合スレPart27 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1177580309/ 【日本】KOF98総合スレPart28【m9】 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1181747326/ したらば98板 http //jbbs.livedoor.jp/game/17756/ mixiKOF98コミュニティ http //mixi.jp/view_community.pl?id=62855 リメイクについて 【KOF98UM】KOF 98 アルティメットマッチ Part10 http //game11.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1180770853/ 地域サイトなど 栃木KOF98の部屋 http //ip.tosp.co.jp/i.asp?I=tochigi98 海外のサイト NESTS {NESTS Organization} http //nests.6cc.tw/ WIKI(KOF) THE KING OF FIGHTERS 96@wiki http //www35.atwiki.jp/kof96/ THE KING OF FIGHTERS 98 ULTIMATE MATCHまとめ@wiki http //www33.atwiki.jp/kof98um/ KOF2003 http //dreammaker.mediark.net/wiki/kof2003/wiki.cgi? KOF NEOWAVE http //dreammaker.mediark.net/wiki/neowave/wiki.cgi? THE KING OF FIGHTERS XI http //dreammaker.mediark.net/wiki/kof11/wiki.cgi? KOF11攻略Wiki http //wiki.livedoor.jp/givingleaf1/d/FrontPage ☆∮。・。・★。KOFanswer。☆・∮。・★・ http //wiki.livedoor.jp/an19791009/d/FrontPage THE KING OF FIGHTERS XII まとめ@wiki http //www33.atwiki.jp/kof12/ KOF マキシマムインパクト 2 http //dreammaker.mediark.net/wiki/kofmi2/wiki.cgi THE KING OF FIGHTERS MIA まとめ@wiki http //www33.atwiki.jp/kofmia/ KOF用語集 http //dreammaker.mediark.net/wiki/dictionary/wiki.cgi? KOFキャラデータベース http //www5.atwiki.jp/893/ WIKI(KOF以外) STREET FIGHTER III 3rd STRIKE Wiki http //wikiwiki.jp/3rd/ GGXXwiki http //wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/FrontPage アルカナハートまとめ@wiki http //www23.atwiki.jp/arcanaheart/ NEOGEO BATTLE COLISEUM http //dreammaker.mediark.net/wiki/nbc/wiki.cgi? バトルファンタジアWiki http //wiki.livedoor.jp/fujipyon/d/FrontPage サムライスピリッツ天下一剣客伝攻略 http //wiki.livedoor.jp/givingleaf/d/FrontPage 検索エンジン KOF Search http //kofsearch.sakura.ne.jp/
https://w.atwiki.jp/wiki5_893/
KOF新規参入を増やそう! ここは最近流行りのWikiで作られた、KOFキャラデータベースです。 多彩なキャラクターはKOFの大きな魅力の一つです。 ゲームに興味のない方でも、キャラクターに興味を持ってKOFに参入する人々が増えればこれ幸いと思い、このページを設置しました。 初期状態では、キャラのドットとプロフィールだけ記載された淡白な物となっています。 そこに閲覧者が参加し、プロフィール以外のキャラの設定等を書き込むという参加型データベースですので、是非皆さんのお力添えをお願いしたいと思います! 管理人もちまちま書き込んで行きますので、何卒ご協力よろしくお願いします。 追加希望キャラ等ありましたら、お知らせ下さい。 問題なければ追加させて頂きますが、KOF参加キャラに限ります。 書き込み方 左にキャラクター一覧のメニューがあります。 いずれかのキャラの名前をクリックし、そのキャラ専用ページへ飛ぶと、キャラのドット、プロフィールに続いて下の方にコメント欄があります。 そこにご自分の知っているキャラの設定や、裏話、元ネタなど、そのキャラに関する事を書き、投稿ボタンを押せば完了です(改行はしないで下さい、結構長く書けますので文字数もお気にせず) これであなたの書き込みが反映され、データベースの完成度を高める事ができるという仕組みです。 ちょっとした事で構いません。 プロフィールや、既存の書き込みにまだない事を確認して、あなたの知識をお借し下さい! 名前欄に関してですが、デフォルトで何も書き込まずに名無し投稿をお願いしたいと思います。 悪水会へはメニューの一番上から戻れます。
https://w.atwiki.jp/kof2000/pages/2.html
Today - Yesterday - Total - 基本事項 トップページ 基本システム 共通テクニック 用語集 よくある質問 CPU戦攻略 モード紹介 リンク KOF2002UM公式サイト 2ch現行スレ(Part18) したらばKOF2002UMBBS したらばKOF2002UM アンケート @wikiガイド その他 発売前情報 発売前情報コメントログ 2chテンプレ 掲示板 ページ一覧(アクセス順) メニュー 右メニュー 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/797.html
アイン(~派生)を潰せる技一覧 アイントリガー対策Q.アイン関連が強すぎると思うんですが、どうにもなんないもんなんでしょうか。 Q.アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? 6B→弱ミニッツスパイク対策 端に追い詰められてしまった場合Q.自分のゲージがない時にK 'の画面端の固めで2B→アイン2B→アインの固めから抜けれません。小パン暴れは2Bに発生負けし、前転は見てから投げられてるような気がします。 KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載Q.K'同キャラがわかりません Q.K対決のコツを教えてください Q.対K'戦は一体どんな風に戦えばいいですか? Q.シャンフェイでのK'対策を教えてください Q.京でK'がどうにもなりません Q.KUSANAGIでのK'対策はありますか?? Q.ハイデルンでのK対策お願いします。 Q.K'対策(キング使用) Q.キング対Kで過去に載っている対策でKとやっているけど俺が下手くそだけに辛いよ。みんなどう?火力に差があるからどうしても負けるよなんか良い対策ないかな Q.K’対策(マチュア使用) Q.K’に何もできなかった者ですが、テリー、レオナ、京1、裏クリスってキャラの時点で詰んでるのかな? Q.K'相手にビリーと裏社どう立ち回るべき?立ち回り始終不利で画面端に行ったらゲームオーバーなんだけど。 Q.Kに有利もしくは同等に戦えるキャラってクーラネムユリ以外に誰かいますか? アイン(~派生)を潰せる技一覧 ハイデルン 小JA、遠C 表ロバ 背牙龍、強龍撃拳 裏ロバ 立ちCD ユリ 強・飛燕足刀 リョウ 遠C アイントリガー対策 Q.アイン関連が強すぎると思うんですが、どうにもなんないもんなんでしょうか。 距離取ってアインシュート連発されると、相殺するか隙が少ないので結局読みで飛び込むしかなく、 そうするとバイツorシェル→ヒートでがっつり持ってかれます。 前転でジリジリ距離詰めてもブラックアウトで逃げられて、 自分なりに色々試したんですが対処法がわかりません。 よければ助けてください。 使用キャラ アテナ・クーラ・香澄です。 A.蹴り足の先端当てるような位置ならアインは潰せてバイツでは落とせない(落とせることは落とせるが初段のみヒットでSCされずカスダメージ、跳んだ側が技を出さなければスカる) この角度を覚えて実践、アインの振り上げた手を蹴るような感じ。この角度なら置きシェルも食らい辛い。 弾キャラ使うとヒヨった時に押し返したくなってシュートまで打ち切ろうとするのでここが一番大ジャンプの狙い所。 置きシェルはスカり確認の反撃用意しておくといい(俺も実践できてないが) 対空バイツSCヒートまだ食らってもいいけどシェルヒートは食らったらダメ。ゲージ消費量的にK側からしてシェルヒートはおいしすぎるため。 あとシュートは他のキャラの弾の半分くらいしか減らないので食らっても気にしなくていい。アインシュート両方食らうとそれなりに痛いけど 相手のスキルにもよるけどずっと待ってるだけのKならそこまで辛い相手じゃない 本当に待ってるだけだとダメージ効率は悪いから Q.アイントリガーにガーキャン前転をした場合、K側が派生を出している場合反撃を入れる隙はあるんですか? A.炎の追加入力してたらフルコン。テレポには何も出来ず。 ただ他の技にGCABする感覚でボタン押すと遅い事が多いから早めにAB押さないと駄目。 A.アイントリガーに前転ジャストであわせたら 派生は全部すかって何も出さない状態だとK側若干不利になるよね これ考えると弱キャラでアインきつい場合は博打前転はそこそこ有効だな あくまでアインを打たせる状況をつくっての前転だけど(前転釣られたらダメってこと) あとは相手が対空仕込んでない場合はだいたいアインとはやだしJDで択っぽくしてくル場合ガ多いから こっちも中ジャンプから斜め下に強い攻撃でアイン潰し 空対空防止ってやるといいんじゃないかな 小足対空とか立CD空キャンとか立Aもあるからその都度選択肢割り振っていかないといけないけど バイツは強いけど仕込みないとほぼ小中ジャンプは落とせないから読みで思い切った行動とおすのも大事かと 対空狙ってる時はアイン少な目で小足とか 釣り行動に徹してるときに何か引っ掛けたりするチャンスもあるし A.1F投げとか確反あるならともかく、微有利だけってリスクリターンが全く合ってないと思うんだけど A.Kが簡単に負ける時ってブッパ前転やジャンプが噛み合った時だからいんじゃね 6B→弱ミニッツスパイク対策 6Bは見てからでは立ちガードできないので、読みで立ちガードするしかない。読みが外れて弱ミニッツスパイクまで食らってしまうと端(もしくは端近く)まで追いやられてしまうため、慌てずに端での読み合いを行う心の準備をする。 読みが当たって立ちガードできた場合は安くてもいいのできっちりと反撃する。 読みでガードする他の対策後転:屈Bも6Bもかわせる選択肢。理想をいえば、屈Bが来るタイミングで屈ガード→一瞬遅らせて後転とできればなおいい。K'が6Bを出してきていても反撃できないのが難点。 暴れ: 無敵技: ファジーガード:遅らせ下段以外はガードできる。狙う価値はあるかも? 端に追い詰められてしまった場合 Q.自分のゲージがない時にK 'の画面端の固めで2B→アイン2B→アインの固めから抜けれません。小パン暴れは2Bに発生負けし、前転は見てから投げられてるような気がします。 読みで昇竜打つしかないのでしょうか? キャラは表ケンスウ、包、鎮です。 A.2Bアインガードしたら弱ですら7フレ有利です小パン暴れは発生負けじゃなくて判定で負けてるか最速でおせてないか。ケンスウなら遠Bが多少遠くても確定だしパオは2C、チンは遠C確定。まぁ2Bアイン止めなんか上手い人は多様しません A.アイン止めの場合はK'が7F不利なので様々なキャラで確反があります、ケンスウの2Aが届く距離なら確定だったと思います。 アイン→シュートと出しきって来た場合は密着シュートで-1Fなのでほぼ五分と見て良いでしょう、ココでの暴れはリスクは高いですがそれこそ昇竜打つかゲージが溜まるまでガードしているのも手だと思います。 A.ゲージ溜まるまでガードしてたら相手好き放題じゃない? シュートまで出されても前方大Jで安定して脱出できるよ一応 A.横から失礼します。 アイン止め7フレ不利で2Bの発生が5フレくらいですかね?? 詳しい事はわからないので例えば5フレームだとするとアイン止めのあと2B出してきたら発生11フレーム以内の攻撃は確定という事でしょうか?? A.あぁ書き方悪かった、溜まりそうならガードで良いよって意味流石に丸々1本分 溜まるまではキツ過ぎるね。 A.計算上はそうだけど別で考えた方が良い、確定を取るならアインの隙である7F以内で刺したいところ、相手がアイン>2B連係をするというのが前提で仮に発生8Fあたりの技で反撃しようとした場合2B押す前にガードになる事 もあるしもっと遅い場合下手すれば予備動作見てからガードに切替えられる可能性もあると思う。 A.確かに切り替えられる可能性もありますね。 納得です汗 基本的にアイン・シェル・シュートをガードした後ってリバサ大ジャン逃げが安定なのでしょうか?? A.自分の場合は発生早い技がなければ様子見て博打打ってる後転かリバサ大Jか前転 アイン固めに対しての安定行動とかあったらホント知りたい A.アイン、シュート、シェルいずれかをガードしたら画面中央にリバサ大ジャンプこれをKが止めるには下段暴れを貰うの覚悟で立ちAかくぐって2Bからコンボくら いしかないくぐりからのコンボはだるいけど端で固められてゲージ回収されたうえに高いコンボ貰うよりはずっとマシ くぐりに対応できる技があるとなお良いね A.リバサ大ジャンプは安定ではないが、有効な手と行った所。 アインやシュートの後K´側がバクステ様子見してると、丁度よくバイツで落とされるし 後は→61にある通り。 アイン固めに対しての安定行動なんてないから、時には多少我慢することも大事。 ちなみにゲージがあるならアインはGCCDすると必ずカウンターとれるのでGCから有効な反撃があるキャラなら、GCCD>発動~とわからせるのもアリ。 A.そう言えば弱アインにGC前転すると こちらが-1フレだけど、Kは2B2Aともに5フレで4フレの近Aは低姿勢に当たらないので 発生が4以下の(もしくはうやむやにできる)技があるならGC前転から喧嘩してもいいと思う A.端に行かない立ち回りを意識するしかないだろうね 中段はいると一気にすっ飛ぶけどww A.Kの2Bアインの間に前転すると弱・強アイン両方K側が有利なんですかね?? 詳しい有利フレームわかる方いますか?? KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレ・初心者スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.K'同キャラがわかりません 困ってるのはアインの撃ち合いです こちらが飛び込むとバクステアインにひっかかり 弾の撃ち合いをしてると相手のシュートを喰らってしまいます 皆様方ご教授の程よろしくお願い致しますm(__)m A.後の先 ただ技を振るのでは無く狙いを持たせれば分かってくるはず Q.K対決のコツを教えてください シュートの撃ち合いはなんとなくわかるんですが JDで飛び込むタイミングがわかりません 自分でやるとシェルに負けるのに、相手のJDは通ってしまったりといった感じです あとは露骨な早だしJD重ねがしゃがめない(見てから)落とせなくてオラオラされてしまいます A.アインの打ち合いは読みあいじゃないでしょうか。 シュートとシェルの打ち分けは見てからは無理な気がする。 シュートもシェルも出さずに対空待ちしてみたらいいんじゃないですか? それか頑張って竜巻Bで突っ込むかですね。 どっちにしても、読みあいで自分が負けると思ったら付き合わないほうがいいです。 A.K'同キャラ戦は 236A 2B→236A 623A仕込み236C 後方小JD 前方ノーマルJCD のみで中距離戦してると、色々見えてくるよ。 相手のシュートはガードしたりアインで消す。 そうしてるうちに飛び込んでもよい瞬間が解ってくる。 なれないうちはCDで飛び込んでみる。シェルと相討ち覚悟。 画面端だけは背負わぬように。GCAB使ってでも逃げて! A.Kの心理的には 中ジャンプの特定の攻撃が通る間合いだと(アインにひっかからない飛び込みは種類がそこそこ限られてて 下にやられ判定が少なくなおかつリーチがそこそこある攻撃が代表的、KならJD以外はアイン対空にひっかかりやすい) アインを打つか打たないか 基本的に見てから中ジャンプあわせても遅いので先読みで飛ぶんだけど そこでアインを打たないで早だし中JDで空中戦を制して流れをとったり 待って対空で落としたりする読み合いがある あとアインの先だし後だしやら、出始めミニッツぶつけたり、GPでとったり 派生の読み合いとかいろいろあるけど Q.対K'戦は一体どんな風に戦えばいいですか? 正直、アインに飛び込み合わせるくらいしか思いつきません。 使用キャラは香澄、ユリ、ネームレス、キング、パオあたりですが、キャラ別対策以前に共通対策が分かっていません。 A.とりあえずアインを潰すことからはじめたらいいと思う。 そのキャラならネム、パオがKに当たることはあまりないと思うから、 香澄、ユリ、キングかな。 キングは弱トルネ、ユリは弱スラッシュ。 香澄はKの対空を取られにくい角度からJDでかっとんでく。 まぁでも香澄は相性悪いから相手のKのレベルによってはかなり厳しいと思うので キングかユリを当てるといいと思う。 遠い間合いではベノムやライオウで丁寧に飛んできたシュートを消して あげて歩いて近づき、アインを見てから弱トルネでつぶせる距離になったら アインを見たら弱トルネ、Kがその間合いを嫌がって下がったら丁寧に端に 追い詰めてく感じで戦ってる。 勿論アインを打てないのを嫌がって飛んだらきっちり全部落とす。 ユリは先端弱スラッシュの間合いで戦うことかな。 Kのアインには正直お願いジャンプやぶっぱ前転合わせて荒らすしか 戦えないキャラも少なくないから共通対策って言うのは難しいかもね。 ただキングユリは十分Kに対抗できるキャラだよ。 Q.シャンフェイでのK'対策を教えてください 波動が使いにくく勝てる気しないです;; JCやJCD早だしで突っ込んでいったほうがいいんでしょうか…? Q.京でK'がどうにもなりません アイントリガー連発されて歩きや走るとナロウスパイクが飛んできて端の固めで一気にやられてしまいます対策教えてください A. アインをどの距離で振ってくるやら教えてくれたら分かりやすいです 端端ならアイン避けてジリジリ近づいたりしますね ナロウは先端でなければガード後確反なんで とりあえずどういった状況かわからないですので答えが出しにくいです Q.KUSANAGIでのK'対策はありますか?? 中距離でアインを出してくれるK'にはいけるんですが出してくれない場合がきついです…なにか有効な手とかがあればご教授お願いします! Q.ハイデルンでのK対策お願いします。 J攻撃はほぼアインに潰されます…小足や立ちBでアイン発生前に潰せるのですがそれに意識を傾けてると上から攻められたり距離開けられてどうしても攻めれません…あと、画面端の固めは我慢するしかないのでしょうか? A.ハイデルン以外ならKの対策は出来てるの? A.アイン潰しに早出し中JDも割と有効 潰した後はフレーム的に気まずくなるけど Kの小技は遅い(近遠A早いけど暴れに向かない)から 2B見せとけば黙らせることはできるし これをめんどくさがってKが動いてくれたら他の行動取りやすくなるよ Q.K'対策(キング使用) 628 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/12/05(日) 16 25 11 ID NbjifDZcO Kはキング不利でアインのギリギリたわない位置で待って出したらトルネ 追加出すようなら一応スラで抜けれますが狙いすぎると押し込まれやすいのでオススメできません 一応アイン発生前なら遠Cで勝てますがしゃがまれたら当たらないので振りにくいです アインにたいしてトルネするとアイン追加のブラック出されると空振りからまた逃げられたりします 遠距離アインシュートは寒く立ち回りジリジリ近寄りましょう Q.キング対Kで過去に載っている対策でKとやっているけど俺が下手くそだけに辛いよ。みんなどう?火力に差があるからどうしても負けるよなんか良い対策ないかな A.キングを大将にする これが最大の対策 Q.そうなっちゃうか・・・・・・・香澄も使って一番キング二番香澄にして殺すしかないな A.アインのスカりに弱トルネード 遠Cを徹底する。近距離は立ちぶっとばしも使う 地上戦は間合いさえしっかりしたらキング有利じゃないの? コマ投げもあるし。Kが飛んだらトルネード A.k対キングは一見いけるように感じるが回転力の差が半端ない A.火力差もあるし、Kに一票 A.キングがしっかり対策してようやく対戦になるくらいじゃない? 遠CとCDが噛み合ったらめんどい程度でそんなに困らないし A.アイン見たらトルネードくらいしか思い浮かばないな でもその距離じゃなかなかアイン振ってくれないだろうし難しいね 頼みの球の撃ち合いもキツイとなると、 じっくり立ち回って負けても後続への負担を軽くするか ガン攻めでコマ投げ等を駆使してぐちゃぐちゃにするか まぁなんだ頑張れw A.間合いをしっかりすればいいのか・・・・後はやっぱりアイン対してトルネードか それをして少しでもアインをだしづらくしないと駄目だね。後は画面端を避けてなるべく中央でやるようにするしかないね Q.K’対策(マチュア使用) JCDで突っ込んでたまたま当たればJBではめ殺せる可能性が10%くらいはきっとありますww 基本無理なんで荒らすかポイントを絞って無理をするしかないです シェルに遠距離Cを意識しろという人がいますが初手じゃゲージがないんでどうかと…… Q.K’に何もできなかった者ですが、テリー、レオナ、京1、裏クリスってキャラの時点で詰んでるのかな? もちろん俺が弱かったってのもあると思うけど、ホント何もできなかった。 K'対策で使用キャラを追加しようと思うんだけど、誰がいいんだろう? ガン攻め→GCCDしてもまたガン攻め画面端orzって感じで20クレが溶けて行った。 大体のやられるのは小中Jからの中段下段の2択(J攻撃→6Bとか…)からとか端まで飛ばされてそこから逃げられないと言う感じでした。 A.まず着地から直の中段は見てからガードしたいかな よくある「どんな反応してんだよw」って話じゃなく意識してれば間に合うレベル 直出しならまだしも2Bディレイとか早すぎてやばいぜ キャラはそんな辛いわけでもないかな。 まずはそれくらい A.やっぱり俺が弱いだけだったのか。 キャラ対策のつもりで20クレ頑張ったけど、ギリギリ戦えたのはレオナでした。 アインでシュッシュ言ってる時にVスラ決めたり、中段と下段の2択が噛み合った時はなんとかK'を倒せた。 が、レオナが3人目とかだから残りの二人に惨敗。 K'のJは落そうとしない方が吉なんでしょうか? いろいろ試しましたが、逃げJB(レオナ&テリー)くらいでしか対応できなかったです。 A.自分で使ったらアインの弱点解るよ 見てから飛ばれると怖い距離があって初段止めは攻め放棄 初段止め>対空等 K’の強さってうっとうしい行動が多い 距離詰めてもアインセカンドシュートで離される 仕切り直しが強く感じる訳は攻めさせられる行動 攻めさせられると負ける 相手が楽に感じない位置を知るのが重要 A.K’に攻めさせないようにしたらいいのか。 難しいけどやってみます。 K'が嫌な距離って開始直後から1キャラ分離れたくらいかな? キャラ事態に完全不利とかないなら今のキャラで戦えるようになりたいな。 対策立てる意味でも使ってみます。ありがとうございました。 A.もしキャラを変える気があるのでしたら、クーラ、ベニマルがオススメですよー。 あと、個人的な意見ですが、開幕くらいの距離とられると嫌です。 アイン振って、セカンドシュート打ったら飛ばれ、シェル出したら反確みたいな。 A.テリーレオナ裏クリスは的確にJDが当てられたらアインが気軽に打てない 読みができたら追いつめられる 裏クリス簡単に説明 炎でアイン妨害できるからK’側も攻めっ気出る 炎出してないのに飛んだら対空等 その読みもK’の劣化だから通常役に立たない 不用意に近距離でアイン出したら6A等先に出せると良いんだけど 裏クリ3B(スラ)はセカンドシュート回避できる 追いつめても無敵技があるから固まって距離離されるのが問題 アイン発生ブラックアウトがあるからGCAB使うの躊躇うかも 対空釣って引きつけ以外被せ当てにいくのもいる 安定行動読んで対処がK’対策だと思う Q.K'相手にビリーと裏社どう立ち回るべき?立ち回り始終不利で画面端に行ったらゲームオーバーなんだけど。 A.画面端を拒絶する Kが地上に居たらリバ大(立ちAに咎められても諦めない)、被せに来ていたら前転>後転>後方大J ゲージをガーキャンに回す A.ビリー 小足が届くか届かないかの距離で前A 遠い間からのアイン→アインの時、前面に喰らい判定が伸びてるので先読みの三節棍中段打ち 中間、後方小JC、小JCD 端に連れて行くことが出来たら逃さないように心がける A.裏社 被せられる前にJAやJBで競いに行く 1回コカす事が出来たら前転二択でハメ殺す Q.Kに有利もしくは同等に戦えるキャラってクーラネムユリ以外に誰かいますか? A.アテナ、タクマ、裏ロバ、セス、庵、レオナ A.タクマは裏ですよね? アテナってつらくないですか?
https://w.atwiki.jp/wiki5_893/pages/38.html
草薙柴舟 名前 : 草薙 柴舟 格闘スタイル : 草薙流古武術(元草薙流伝承者) 誕生日 : 11月27日 身長 : 177cm 体重 : 69kg 血液型 : B型 出身地 : 日本 趣味 : 釣り、親父狩り狩り 大切なもの : 草薙家のプライド、妻(草薙 静) 好きな食べ物 : カレーうどん、イチゴのシャルロット 嫌いなもの : 高いところ(高所恐怖症) 得意スポーツ : ゴルフ 草薙京の父親 -- 名無しさん ルガールに洗脳される -- 名無しさん 実際一度死んでいるので戸籍はないモノと思われる -- 名無しさん 加齢臭 -- 名無しさん 息子にタコ殴りにされた -- 名無しさん 口が臭い -- 名無しさん タクマとは旧知の仲らしい。 -- 名無しさん 真吾のことを気に入り最近は京に代わり稽古をつけてあげているらしい -- 名無しさん 初登場はKOF94の主人公チームのルガール戦前のデモ。ちなみにゲーメストのKOF94謎本では95が出る前より先に名前が明かされていた。 -- HIRO 「困った親父」 -- 名無しさん 漫画版「KOF京」では影二と一緒にゲーニッツと闘っていた。 -- C62-シロクニ- 名前を初見で間違えず読める人は少ない -- 名無しさん 一度は死んだ男(死んだ事になってたKOF95の京のセリフ 参照) -- R 無視かー! -- 名無しさん 息子にかなりうるさがられている。 -- 名無しさん 無理やり息子に後を告がせようとしたり、洗脳されて出てきたり、死んだと思えば生きてたり、忙しくも困った親父。 -- 名無しさん 何気に強い人。 -- 名無しさん 出てこないのかな・・・・ -- 朝倉 清蔵 実はウンコが臭い; -- 奈美 実は一年以上もお風呂に入っていない -- 名無しさん 次回作で京といっしょに出場するらしい。名前は草薙チームかな??知らん -- 名無しさん (京のところに書くべきだったかもしれないが)草薙流道場は大阪にあるらしい(理由は・・・まあSNKだし) -- 名無しさん 95の頃のほうが声が渋い -- ws 色んな意味で失敗 -- 名無しさん なかなか使いやすい -- 浩二 98のプロフィールで追加された趣味の「オヤジ狩り狩り」を見て「第二の韓国チーム(悪党を無理やり更生チーム)の作るのでは?」と思ってしまった。 -- HIRO ちょっと面白い -- 名無しさん 名前はさいしゅうと読む -- 名無しさん しばふねではない -- 名無しさん 柴舟の体、くさいしゅう。 -- あいうえお 柴舟の口、くさいしゅう。 -- 名無しさん 柴舟の頭、くさいしゅう。 -- あいうえお この人はたぶん働いていないと思う。奥さんが医者らしくそれで草薙家はやりくりしている。 -- 名無しさん 94で京達に置いてけぼり喰らい、95でグレて中ボスとして参戦 -- 名無しさん 草薙紫舟は本当に草薙の人間なのかと疑いたくなるほど負け続ける。 -- 名無しさん 「火遊びは危険じゃぞ。」というセリフがあるが、一番危険なのはお前の体臭だ -- 名無しさん 94では名前が無く、父と書かれている。 -- 名無しさん 年寄りキャラがみんな若い時代でkof的な大会に出場しているみたいなゲームがやりたい。自分で言っててわけわかんなくなってきた(汗) -- 名無しさん よく『紫舟』と書かれる(95の小説版など) -- 名無しさん バイスの嫌いなものに名前が載るほど -- 名無しさん ほのかにストⅡのリュウと同じニオイを感じるのは気のせいだろうか。体臭って意味じゃなく・・・。 -- 名無しさん ネオウェイブでの強さは異常 -- 拉麺 柴舟の臭さも異常 -- 名無しさん 地味に再登場希望。。。 -- 名無しさん はたらけおやじ -- 名無しさん 98、2000共に小説でいじめられている。 -- 名無しさん 95のとき、「カイジ」に聞こえる・・・カイジ?」 -- 他人 京パパ -- 名無しさん 趣味怖すぎるww -- 名無しさん 「親父狩り狩り」はおそらく、漫画「ブレーメン」が元ネタ。 -- 名無しさん KOF94のデモでは壁に叩きつけられていたので、おそらくルガールのゴッドプレスで敗れたものと思われる -- 名無しさん 95では、ルガールとの連戦(一戦目)で登場。鬼焼きが非常に強く、オメガルガール前の壁として活躍しましたが、ここでの柴舟攻略は、後の2003版のKUSANAGIにも共通して言えること。鬼焼きで強引に攻める。それが両者共通の攻撃パターンです。まあ、ガードすれば反撃できますし(特にKUSANAGI)楽です。ここで一人倒されると・・。 -- なし 絶対95の頃の声のほうが渋い -- 名無しさん 94の頃は名前がなくて、京の親父だからキョーヤジって呼んでた。 -- 名無しさん
https://w.atwiki.jp/gamemembarzu/pages/15.html
ここはスマブラを作るとしたらどんなキャラを出してほしいかを書きます 多すぎる!と思いますがご了承ください マリオシリーズから→マリオ・ピーチ・クッパ・ルイージ・骨クッパ・ニセマリオ ワリオシリーズから→ワリオ・ワルイージ ドンキーコングシリーズから→ドンキーコング・ディディーコング・ファンキーコング ゼルダの伝説シリーズから→リンク・ゼルダ/シーク・子供リンク・ガノンドロフ・ファントムガノン メトロイドシリーズから→サムス ヨッシーシリーズから→ヨッシー 星のカービィシリーズから→カービィ・メタナイト・デデデ スターフォックスシリーズから→フォックス・ファルコ・ウルフ ポケットモンスターシリーズから→ピカチュウ・ポケモントレーナー・プリン・ミュウツー・ルカリオ F-ZEROシリーズから→キャプテン・ファルコン マザーシリーズから→・リュカ・ネス・仮面の男[クラウス] ソニックシリーズから→ソニック・ナックルズ・テイルス・シャドウ・ブレイズ・Dr.エッグマン ファイナルファンタジーシリーズから→クラウド・セフィロス ドラゴンボールシリーズから→悟空・ベジータ・ブウ ナルトシリーズから→ナルト・サスケ・イタチ ブリーチシリーズから→一護・恋次 ロックマンシリーズから→ロックマン・ゼロ・ブルース・ブライ メタルギアシリーズから→スネーク キングダムハーツシリーズから→ソラ・リク テイルズオブシンフォニアシリーズから→ロイド・クラトス・ゼロス ファイアーエムブレムシリーズから→マルス・アイク・ロイ・クロム McLeodGamingオリジナルキャラ→アズラエル・ブレード・ブルー・スパイクマン (赤字→隠しキャラ 出現条件はこちら) (新参戦などはこちら)
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/800.html
クロスカッターを潜れる行動一覧 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 Q.ネックローリング対策 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? Q.MAX2の対策教えてください Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 クロスカッターを潜れる行動一覧 (転載元:KOF2002UMBBS2ndハイデルンスレ 432氏) K 屈B 屈D ウィップ 屈D アンディ 屈B 屈D 強・空破弾(出かかり)、幻影不知火・下顎(派生下段)、超裂破弾 ジョー 3B キム 屈D チョイ しゃがむ.屈B.屈C 214A チャン 3A 大門 214B 京 3D 屈D 強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京1 強七拾五式・改、弱強朧車、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京2 屈D(キャンセルMAX2で差し込み可能)、無式(初段の火柱で相殺して反撃可能)、布都御魂(一応可能) KUSANAGI 3D、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) ジョン 屈D スライディング 麟 飛毛脚、毒蛾、千手羅漢殺 しんご 屈D ネム 3D 庵 屈D(終わり際) DC強鬼焼き マチュア 遠D ヴァネ 屈D、3B、アパカ、ピジョン セス 3B 降月3B 弦月 ラモン 屈D 3B アテナ 屈B 屈C 屈D 強フェニアロ 表裏ケンスウ 屈D パオ しゃがむ 屈A屈B屈C屈D マリー 屈D 6B スライサー MAX2 ビリー 屈D ユリ 昇竜 表裏シェルミー 屈B 屈D 表クリス ダッシュ 屈D 3B 弱スラスト 裏クリス ダッシュ 屈D 3B クラーク ランニングスリー ラルフ ラルフタックル、バリバリバルカンパンチ、ラルフキック(最初のしゃがみモーション) レオナ 屈B屈DグランドMAX2 暴走レオナ 上記 + ダッシュ クーラ 3B シット フォクシー 知恵の樹 知恵の木 アンヘル 屈B キング 3D 舞 3B シャンフェイ しゃがみガード 雛子 屈C 立ちCD 強五輪 メイ H3B チン しゃがむ 屈A屈B屈D 困ったな〜 【強クロスのみ抜けれる】 京 轢鉄(強) ネム 屈C 庵 屈D バイス 屈D マチュア 屈D ユリ 屈D ウイップ ブーメラン2段目(空振り) マリー 屈B メイ H屈D 虎尾脚 KUSANAGI 屈D 京‐1 屈D 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 ハイデルンが苦手すぎてお願いジャンプが通らないと 勝てる気がしません。 A.弱強クロスを撃ち分けてくるなら強は前転でおkで、弱は相手のその後の行動と読み合い 弱クロス後追いかけて来るなら歩いてガードが基本 歩いてガードすれば不利フレもあまり取られずに端に追い詰められる ハイデルンが追いかけずに溜めを作ってるなら前転もおk 連係で下A弱クロスは下Aガード後通常ジャンプからコンボ確定(一部無理なキャラや状況もある) 下A強クロスは前転で 後は飛び道具処理とは関係ないけど… 端攻めされてる場合はハイデルンにゲージがある時は立ちガード安定(下段は基本安いから) 近C2段目クロスや近C前Bクロスを狙ってGC前転なんかも大事 パンピーですが参考になれば Q.なるほど。歩いてガードで近づく、ですか。 了解です。「飛び道具はガードしたらダメで小ジャンプで飛び越える」と思い込みが強すぎたんですね。 すごく参考になりました。 今度実践してみます。 A.中段警戒は分かるけどデルン使いからしたら立ちガード安定なんてやりやすい事この上ない。 端で下段でダウンとられる方が避けるべきだと思うけどなぁ。 Q.確かにそうですね すいませ自分が間違ってますね 忘れずに中段を警戒してということを伝えたかったんですが表現が不適切でした Q.今作はハイデルン使い多いんで対策してがんばりましょう Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) ネム使ってるんですがデルンが倒せません。 こっちの行動はジャンプCDや通常技牽制で潰されるし 向こうの飛込みは昇竜で落としづらいのでかなりキツイです。 なにか有効な行動ってあります? A.まず飛び道具に対して全キャラ対策が取れているか?から。 飛び道具非所持キャラだと無理、J高い(低い)キャラだと無理とか そういうのがあるならまずはそこから。 それができているなら小JCDや前Aでの横押しがデルン側はうざいっす。 相手に先手を全部取られるのはそういうターンじゃないか、上記が足りない でも名無しでも楽には勝てないと思うよ。多少の我慢の時間も必要な相手 Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです 遠い間合いの飛び道具はスライディングで潜ったり脚で消したり出来るんですが 接近戦のめくりバッタモードに入られるとどう切返せば良いのか判りません 立ち弱攻撃が打点の低い攻撃しかないので暴れても落とせず困ってます。 A.ジョンならバッタには垂Cがいんじゃない? 上りで出せば速いし強いよ A.纏わりつかれたら隙見てバック大JAとか結構いいよ。 A.自分はハイデルンもジョンも使ってますが、ハイデルンのめくりに対しては・・・ 大J(もしくはNJ)でめくってくる→Jの頂点ぐらいを目安に前転して逃げる。 大Jでめくった後に中Jで再びめってくる→立っていれば中Jでめくられないので、来ると思ったら立ちガード。 NJでめくってまたNJでめくってまたNJで~を繰り返してくる→逃げ大JDで逃げつつ落とす 通常技で暴れないで基本逃げる、そして接近されたら距離を離す、 あと攻めに関しては、バッタにはA構え8C(ジョワッ!ってやつ)を使ってみたらいいよ。 結構判定広いし、スキも少ないから牽制で出しとくと相手のジャンプに引っ掛かって、攻めを抑制できる。 そして軽くジョワッジョワッしながら飛び道具を誘って、打ってきたらスラSC超必(←重要) こんな感じで考えて対戦してればハイデルンは意外と楽なキャラだったりします。 Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 A.基本はA構えならクロスは太極波で消しながら近づいてジョワでJ防止 強クロスにも対応できる切り替え攻撃(以外、前AorB)で強引にねじ込んだり B構えは遠間なら無駄ですよ、飛虎撃(そこだ!) 前Aで飛び込み対応 スラで刺せる位置まできたらスラ 前A、スラが100%ヒットするようなアホな奴にはSCしてダメージ ダウン頂く 中距離のクロスはスラだけでなく前Aで受け、的を絞らずリズム崩すのも忘れず。この距離は強クロスなら太極避でもOKなのだが弱はファイナルだったりダッシュされたりと逆に揺さぶられるので頻度は控え目で良いと ダウンを奪ったらデルンなら中段メインの崩し。お決まりのハイ そこだ 切替 切替、太極波~etc 逆にダウンをとられたらデルンの被せ 小技暴れは厄介なので惜しまずGC デルンの屈AABに対して適度に暴れ遠Dだすのも忘れずに。特に画面中央。屈Dや6B、ダッシュストームを潰すのでデルン側はそれ読みでムーンとか撃ちたくなってガード 2D 構えから攻守交代 対デルンはこんな感じでやってます A.まぁ自分がデルンならジョン相手にクロスは急襲でしか撃たないし、ムーンも連続技か余裕の対空時しか撃たない そうなってくるとお互い優秀な2Dや空対空で転ばしてってなるので 結局駆け引きに勝ってくださいになる Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 カッターを飛び越えたり緊急回避するとネックローリングが飛んできたり、体力吸われたりと勝てる気がしないです・・・。 自分のキャラは 表裏シェルミー、アンヘル、ラモン、マリー、ウィップ、マキシマをよく使ってます。 A.全員ハイデルンに不利です、対策しても厳しいですね 飛び道具はなるべくガードしない事、裏シェルなら41236Aで消すとか2Bでよけるとか マキシマはガードポイント、マリーはリアルドロップでがんばれ A.裏シェルなら有利と思います。しんしの貫通をはじめ、雲、鞭、雷光、低姿勢攻撃と弾にあわせていける技が豊富+ムーン対策に杖、→Aで足払いを飛び越えつつ 攻撃なども使えれば表シェルよりは機能すると思います。 あとは接近が難しいけど捕まえたらハメ殺す勢いで。マリーはよくわからんけどスライサーを起点に食えそうな気もしますね。 他キャラはかなり動かせないと厳しいと思います。立ち回りに自信があるならしゃがみB連打してればクロスを抜けれるアンヘルがお薦め。 Q.お返事ありがとうございます。 裏シェルが一番使いこなせる自信があるので参考に、頑張ってやってみます! Q.ネックローリング対策 ハイデルンの飛んできて頭掴まれてぐるぐる回る技ってどうやってガードするの? A.ガード不能だからジャンプ攻撃等で応戦してみては A.投げなのでガードできない。飛んできたら反応して垂直ジャンプし、着地した所を攻撃してみて。 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? 前後転もジャンプもダメ、空中で技出しててもとられる、ダッシュで潜ろうとしても捕まえられ、 揚句の果てにはビットすらとられてコレだけでほぼ詰みます。 昇竜仕込んでれば返せなくもないですが毎回反応できる訳でもなく、そもそも昇竜がないキャラだと本当に詰んでしまいます。 。 普通は見てから昇竜余裕なんでしょうか。 使用キャラはアテナクーラ舞K香澄です。 A.必殺技の方なら飛びに合わせてジャンプ攻撃からフルコン 超必の方ならガードでOK A.>空中で技出しててもとられる これが嘘、空中の相手には当たらない A.あれは投げだからな。とんだつもりなだけだろ A.裏社のとったー!みたいなもんだから反応して昇竜打つくらいならその場で飛んだ方がよっぽど良い。 でも昇りで掴めるため密着して出されると反応しにくい上に家庭用だとアケより発生が速いので読みも必要 かわされたときのリスクが大きいからそうそう連発して良い技じゃないと思うけどね Q.回答くださった皆様ありかとうございます。 必殺技の方のコプターなんですが、 ジャンプしても空中でとられたような気がしたのですが自分の勘違いだったみたいで申し訳ないです。 飛んでくるの見えたら上入れっぱにしとけばokでしょうか。 A.超必じゃなきゃ空中で取れない。とれるのは昔の話。 ジャンプの着地と同時にとられた見間違いかな Q.MAX2の対策教えてください ガードしてもすげぇ削られるし、前転も持続に引っ掛かりそうな気がするんですけど 出し得技ですか?GC前転からはコンボにいけますか? A.出はそれほど早くないから、行動可能なら暗転見てからでも緊急回避は可能です。 ロックする部分と衝撃波の2段構えになっていますが、近距離なら裏に回れば問題無いです。 中~遠距離は衝撃波の進む速度と緊急回避のタイミングを間違わないように気を付ける事です。 Q.ありがとうございます あれは起き上がりに重ねてもガー不ですか? あと暗転見てから前転はできないですよね? A.暗転見てからでも回避は可能。 起き上がりに重ねられても暗転に反応して前転すればよけれる。 Q.丁寧にありがとうございます ってことは、硬直中でもない限りそうそう当たるものでもなさそうですね A.デルンのMAX2は地上はまず当たらないけど、対空で使われたらアウトだからそこだけ気をつけよう。 Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 足長すぎ、バッタJCめくり悶絶、JCDが鬼強い、2A・遠Bペチペチが地味にうざい…etc。まぁ、裏クリじゃなくても辛いところな気がしますが。 んで、後方JBとかで拒否ってるといつの間にか画面端で中下段から乙。多少でもクロス打ってくれればダッシュとかで択れるんだけど。お願いジャンプでダウンさせて、泥試合にしないと辛すぎる現状です。ちなみに、大抵2番手同士でぶち当たります。 長文失礼しました。よろしくお願いします。 A.相手が飛んでくるなら屈C対空、遠D対空を駆使して迎撃モードでいきましょう。 相手が黙ったら攻め込むチャンス! 中間距離ではクリス相手にあまりクロス撃ってこないので垂直ノーマルJCDをばらまいて少しずつ歩きやダッシュで近づいてます。デルンには前方Jは殆どしません。 対空はデルンのJCが届かない間合いでは屈Dが安定で、届く距離では昇竜を仕込んでおけば迎撃しやすくなります。 ダウンを奪えて一気に近づき、ぶっぱムンスラに気をつけ、近い距離で起き攻め出来るなら起き上がりにJDを重ねておけばムンスラやGCCDをガードしながら攻められるので攻めを継続しやすいです。 デルン側は暴れられる技もないので小JDを繰り返すだけでも嫌な行動になり、JDをガードしたあと前後転をして逃げることが多いのでガードさせたあとに下段も混ぜれば逃げようとしたとこに刺さるので結構揺さぶれます。 自分が気を付けてることはこんな感じです。 Q.自分のところのデルンはJC、JCDも去ることながら、遠・屈A、遠・屈Bでのチクチクペチペチが多く、こちらはどうしても後転やお願いジャンプに甘えてしまいがちです。デルン色々長すぎなんだよーw 相手のローリスク(?)牽制はどのように咎めますか?無理せずガードが無難でしょうか?質問ばかりですみませんがご意見を頂けると助かります。 A.体力の状況にもよりますが基本的にまず、前にも書いた通り中間距離でのクリスの垂直Jをデルン側が早だし大JCDでしか咎められない間合いを保つのが一番重要だと自分は思ってます。 この距離では他にデルンはクロスを撃つか走って屈Dくらいしかやることがなく、デルンが自分から動くしかなくなるからです。 JCDは下に判定がないので下段で返せるしクロスはダッシュで潜れるし、向こうから近づいてきた時は溜めが出来てないので前方Jが通りやすくなります。 体力がかなり不利な時はこの距離をとりながらじりじり画面端に追い込んでぶっぱ昇竜かGCCDでダウンさせてから攻めるくらいしかないと思います。 自分だけ動かされて捌かれて終わりじゃなくて、相手も動かざるを得ない状況を作ってやっとデルンとまともに読み合いが出来てくるかと。 自分的にはこの組み合わせは五分か微不利な感じがします。